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lunes, 21 de mayo de 2012

Cmap Tools


Hoy no se da mucha importancia a la creación de esquemas ni en la escuela primaria ni en cursos superiores. Sin embargo, éstos ayudan al aprendizaje significativo, ya que es una forma de organizar ideas.

Cmap Tools es un software multiplataforma que permite crear mapas conceptuales. Se trata de una herramienta muy útil para el trabajo en primaria ya que en estas etapas los alumnos tienen problemas espaciales, ya que cuando se ponen a hacerlo sobre el papel


Para crear un mapa conceptual pinchamos en Archivo - Nuevo Cmap y hacemos doble clic en la ventana emergente que aparece.

Este programa se maneja de manera muy sencilla y rápidamente los alumnos pueden estar creando sus propios mapas conceptuales. Además, dichos esquemas son configurables en cuanto al tipo de fuente, el tamaño, el color...etc., convirtiéndolos en una herramienta más motivadora.

En Formato - Fondo - Agregar podemos añadir otro tipo de elementos multimedia, como imágenes, los cuales deben ser previamente descargados.

Una vez acabado el esquema podemos descargarlo, exportarlo como imagen o imprimirlo.


Ventajas:
  • Fácil de usar
  • Descarga gratuita
  • Organizar ideas
  • Facilitar estudio/comprensión
  • Aporta claridad a las ideas y por relación entre ellas
  • Fijar conocimiento a largo plazo
  • Permite descargar e imprimir
  • Se da formato automáticamente
Inconvenientes:
  • NO está muy difundido
  • Solo permite imprimir en formato imagen
  • No reconoce trabajos hecho en programa similares
  • No posee una plataforma online
Ventajas para el estudiante
  • Desarrollar potencial académico
  • Conceptos apropiados
  • Autores de su aprendizaje
  • Administradores de sus carpetas
Ventajas para docentes:
  • Nueva forma de evaluar
  • Desarrollo intelectual
  • Administración de carpetas


lunes, 14 de mayo de 2012

Jclic


JClic es una plataforma de software libre que permite crear, evaluar y compartir actividades educativas multimedia

El programa se compone de cuatro aplicaciones distintas:
  1. Jclic player: para visualizar y ejecutar las actividades. Permite reproducir aplicaciones JClic de modo independiente al navegador web.
  2. Jclic Author: permite diseñar actividades y modificar las existentes.
  3. Jclic Reports: recoge datos e informes por las actividades realizadas por los alumnos. Registra, por tanto, un seguimiento de la actividad.
  4. Jclic Applet: permite incrustar las actividades de JClic en la paginas web.


El proyecto JClic es una evolución del programa Clic 3.0, aplicación didáctica nacida en 1992 que se ha utilizado en diferentes etapas desde infantil hasta secundaria.

El uso didáctico de JClic permite:

Alumno:
  • Favorece el aprendizaje mediante la configuración y diseño de actividades
  • motiva y estimula su trabajo
  • Estimula la consecución de conocimientos y de habilidades técnicas de manera lúdica

Profesor:
  • Amplia variedad de actividades para completar exposiciones
  • Base para realización de actividades en diversos niveles
  • Variedad de gráficos, sonidos y otros recursos para atender a al diversidad.

Ventajas:
  • Permite guardar actividades adecuándolas a los contenidos/dificultades de cada curso.
  • Constituye un elemento dinamizador.
  • Fomenta el interés y la participación de los alumnos.
  • Crea una base de usuarios para el intercambio de experiencias docentes.
  • Organiza las actividades en materiales didácticos propios o los permite modificar con el JClic Author.


Actividades:

Proporciona la posibilidad de crear siete tipos de actividades.
  1. Asociaciones.
  2. Juegos de memoria
  3. Exploración, identificación e información
  4. Puzzles
  5. Respuesta escrita
  6. Actividades de texto
  7. Sopas de letras y crucigramas



lunes, 7 de mayo de 2012

Glogster


Es una aplicación web 2.0 que permite crear y compartir pósters con la posibilidad de incluir materiales multimedia

Ventajas:
  • No hace falta descargarlo
  • Gratuito
  • Permite insertar audio, vídeo, imágenes, etc.
  • Fomenta la creatividad
  • Tiene un carácter motivador, atractivo y visual
  • Es aplicable a todas las áreas
  • Tiene las opciones de imprimir y publicar

Inconvenientes:
  • Idioma: está disponible únicamente en inglés, aunque por otra parte fomenta el aprendizaje de esta lengua
  • Ortografía: por ejemplo no permite introducir tildes
  • Algunas funciones son previo pago


 Pero sobre todo, Glogster dispone de unas grandes ventajas para docentes y alumnos

Ventajas para los docentes:
  • Creación digital, dinámica e innovadora
  • Plataforma privada y segura
  • Se puede utilizar en diversas áreas curriculares
  • Alternativa a la educación


Ventajas para los alumnos:
  • Aprendizaje significativo y creativo
  • Relaciones positivas
  • Trabajo grupal y cooperativo
  • Aprendizaje sensorial
  • Mayor participación



Google Art Poject


Google Art Project es un sitio web que ha recopilado 150 colecciones de arte de 40 países y que nos permite observar las obras con una gran resolución de hasta 7.000 megapíxeles, así como realizar un recorrido virtual por las galerías donde están expuestas. 

Se trata de una herramienta muy adecuada para el trabajo escolar, por ejemplo, encaja con el currículo de primaria, ya que entre los objetivos se encuentran el desarrollo del pensamiento crítico o adquirir la sensibilidad estética. Objetivos difíciles de evaluar, dado su carácter actitudinal.

Además, ayudar a renovar la metodología docente. El Arte en la escuela se ha abordado siempre como una asignatura de carácter magistral en la que el profesor mostraba diapositivas e iba explicando los cuadros. Ahora, con este proyecto de Google, se abre la puerta al aprendizaje significativo.

Google Art Project nos ofrece dos modos:

Modo museo

Nos permite realizar un recorrido virtual por los museos adscritos al proyecto. Dispone de unos controles tipo Google Maps, con un manejo es muy sencillo.

Modo cuadro

Permite ir al detalle con el potente zoom, viendo trazos o grietas en las pinturas que difícilmente se pueden observar en un museo real.




La aplicación permite también agregar nuestras propias galerías y que la gente las comente aportando, por tanto, un carácter social.

Además, vivimos en un mundo de estrés y esta aplicación ofrece la posibilidad de tomar nuestro tiempo con tranquilidad para disfrutar de las obras artísticas.

Con Google Art Project tenemos abiertas las puertas del museo las 24 horas.


jueves, 3 de mayo de 2012

Videoconsolas en el aula


Fuente: http://goo.gl/HjGN7
Cuando hablamos de videconsolas, la mayor parte de la gente se postula en los extremos, con opiniones que defienden o atacan a ultranza este tipo de dispositivos.

En contra:

  • Aislamiento/adicción, pero hay que ser realistas si las familias controlan el tiempo y los espacios no debería suceder ésto.
  • Conductas violentas y sexistas, aunque también se pueden utilizar para mostrar ejemplos de lo que no se debe hacer.
  • Buenos y malos: hay que dejar al niño, con la orientación de familias o docentes, que deicida lo que es bueno o malo
  • Efectos nocivos en la salud, aunque muchas veces se echa a la culpa a los videojuegos y no es principal responsable
  • Reducen tiempo de estudio, pese a que es 
Beneficios:
  • Motivación
  • Ayudan en la resolución de problemas y en el pensamiento crítico, ya que existen numerosos juegos que potencian estas capacidades
  • Emociones
  • Nuevas formas de alfabetización
  • Integración de alumnos y colaboración
  • Enseñar a pensar
  • Se adaptan al ritmo de cada uno

La mejor motivación que debe que tener un docentes para emplear los videojuegos es que son muy utilizados por alumnos. Ellos aprenden jugando, pero antes de introducir este tipo de componentes lúdicos en el aula, hay que tener claros algunos aspectos en la elección de un juego, como la edad, el tiempo, los contenidos o el diseño de actividades

Reflexiones iniciales

¿Por qué utilizar videojuegos en clase? Porque ahora se está educando a nuevas generaciones que tienen otras motivaciones y hay que adaptarse a ellos.

¿Qué requisitos técnicos necesita el juego? Debe tener las funciones básicas de cargar y guardar para poder utilizarlo más tarde y debe disponer de un componente de personalización, para adaptarnos a cada niño, incluso, aquellos que tengan discapacidades.

¿Qué esperar de un videojuego? Que posea contenido educativo, tenga unos objetivos claros y una progresión clara, contenidos moderados, disponga de una opción de evaluación y seguimiento y, por supuesto, que estimules la creatividad.

¿Los videojuegos pueden remplazar las clases tradicionales? No, hay que utilizarlos en determinados momentos, pero nunca sustituir las clases tradicionales por videojuegos, más bien complementar ambas.


Conclusiones

La simple introducción de la tecnología no sirve mientras se utilice la misma metodología, pero gracias a ella, podemos ir cambiando el modelo progresivamente. Una buena herramienta son los videojuegos, los cuales permiten dominar diferentes tipos de habilidades, ayudan a dinamizar las relaciones entre los niños del grupo y permiten introducir el análisis de valores y conductas a partir de la reflexión de los contenidos de los propios juegos.


martes, 1 de mayo de 2012

domingo, 29 de abril de 2012

Diigo




Generalmente guardamos las direcciones de las webs que nos interesan en la barra de marcadores o favoritos de nuestro navegador. Sin embargo, esto tiene varios inconvenientes:
  • Solo se tiene acceso a los marcadores de un navegador concreto.
  • Se puede acceder a la barra desde un único ordenador.
  • Se almacena una gran cantidad de información sin clasificar.

Para evitar estas desventajas, una buena solución es el uso de marcadores sociales. Los más conocidos son Delicious, que fue el primero y es el más conocido y Diigo, que últimamente está ganando terreno a Delicious y además, es muy utilizado por docentes.


Diigo es una herramienta 2.0 que permite gestionar y compartir online nuestros favoritos, a modo de marcador social, mediante un sistema de etiquetado que facilita su localización.


              Diigo en educación
  • Estudiantes y profesores pueden crear listas de favoritos de manera conjunta
  • Encontrar información útil para un trabajo de investigación
  • Creación de grupos donde los alumnos realicen aportaciones
  • Se pueden insertar las etiquetas en el blog de clase
  • Herramienta para guardar y organizar información en un proceso de investigación
  • Interacción entre alumnos o con el profesor mediante comentarios
  • El profesor puede evaluar a sus alumnos mediante el seguimiento virtual


jueves, 26 de abril de 2012

El vídeo como recurso en el aula



Si bien no es tan moderno como otras herramientas utilizadas en el aula, el vídeo es un fantástico recurso para ser utilizado en el ámbito educativo, pero a la hora de llevarlo a la práctica muchas veces no sabemos de que manera introducirlo en el desarrollo diario del proceso de enseñanza-aprendizaje. Además de estas dudas, debemos plantearnos con qué tipo de instrumento vamos a crear nuestro vídeos, pues como ya sabemos, hoy en día existen numerosas herramientas que nos permiten realizar esta misma función.

En la elección final influirán varios factores que vendrán definidos por varias cuestiones iniciales:

  • ¿Qué resultado artístico deseamos?
  • ¿Cuanta duración necesitamos para nuestros vídeos?
  • ¿Queremos editar los vídeos?
  • ¿De qué presupuesto disponemos?

 A continuación se detallan algunas características de las tres herramientas más comunes para grabar vídeos:


                    Cámara de vídeo

Ventajas:
http://goo.gl/5jUuc
  • Grabación HD.
  • Tamaño ergonómico. 
  • Controles manuales.
  • Posibilidad de cambiar lentes.
  • Formato AVCHD o HDV.
  • Conexiones para ordenadores y TV.
  • Buen objetivo con zoom.


Desventajas:

  • Manejabilidad.
  • Fragilidad.
  • Alto precio.
  • Necesidad de edición.


http://goo.gl/NSvzO
                    Cámara compacta

Ventajas:

  • Coste menor
  • Facilidad de uso
  • Formato compatible con PC.
  • Archivos mas pequeños
  • Fotos + Vídeos


Desventajas:

  • Límite te tiempo.
  • Modo automático.
  • Menor calidad.


                    Cámara de móvil
http://goo.gl/qn4aZ

Ventajas:

  • Inmediatez.
  • Conectividad internet.
  • Resistencia.
  • Variedad de mercado.


Desventajas:

  • Menor calidad de imagen y audio.
  • Sin zoom.
  • Sensores de baja calidad.
  • Modo automático.

Tras el análisis pormenorizado de las ventajas e inconvenientes que posee cada una de las tres herramientas, creo que la más adecuada para el trabajo en el aula es la cámara compacta, pues es la más completa debido a su precio medio, la sencillez en su manejo y la calidad de imagen, entre otras características.


martes, 17 de abril de 2012

Storytelling Xtranormal





Storytelling Xtranormal es una herramienta 2.0 que permite crear, guardar y publicar historias animadas.

Se trata de un recurso gratuito al que accedemos mediante un simple registro que puede efectuarse con Facebook o Twitter, tras el cual en la pantalla inicial debemos pinchar en el botón Create para comenzar a elaborar nuestra película.


Si bien es gratuita, como he dicho, posee un sistema de puntos. Para lograr más puntos podemos enviar invitaciones a nuestros amigos o pagar con dinero real. Empezamos con 300 puntos y debemos tener en cuenta que los diversos escenarios y personajes tienen diferentes valores por lo que encontramos una importante limitación en este sentido.


En la herramienta encontramos una gran cantidad de colecciones con diferentes personajes y escenarios, algunos incluso, basados en personajes reales e históricos.


En la pestaña Sets se elige el escenario y en Actors, los personajes que queremos que aparezcan. Aquí existe otra limitación, ya que solo se pueden introducir un máximos de 2 actores.

Uno de los puntos fuertes de esta herramienta es la posibilidad de incluir la voz de nuestros personajes de acuerdo con el sexo y la nacionalidad que queramos otorgarles. Además, también podemos añadir sonidos de fondo, en la pestaña Sounds, como lluvias, risas, voces o diferentes músicas, así como incluir, en el momento que queramos expresiones faciales, gestos, movimientos o cambiar los ángulos de la cámara. Todas estas modificaciones se introducen en la pestaña Story, donde también incluimos el texto que queramos sea dicho por los personajes.


Una vez finalizada la película podemos guardarla o publicarla, con la opción de compartirla en Internet. Aquí tenéis un ejemplo de una película hecha con Storytelling Xtranormal:

Suitz Movie
by: DavizAguirre


Por último, decir que Storytelling Xtranormal es una de esas herramientas de carácter lúdico pero que nos puede ayudar en el aula y puede fomentar también, la creatividad e imaginación de los alumnos, así como el desarrollo de las competencias básicas.

lunes, 16 de abril de 2012

Make Beliefs Comix



Make Beliefs Comix es una herramienta 2.0 que permite crear historias en forma de cómic siguiendo una secuencia formada por viñetas donde se puede introducir texto e imagen.

Se trata de un recurso ideal para trabajar en el aula ya que aúna numerosas ventajas como la sencillez y el diseño intuitivo que permiten aplicarlo en cualquiera de los ciclos que componen la educación primaria. Además, gracias a que nos ofrece un servicio gratuito y no requiere registro electrónico la convierten en una herramienta idónea para que sea manejada por alumnos.

Obviamente, al tratarse de una herramienta de creación de cómics fomenta la creatividad y la imaginación pero también, dependiendo de su uso, promueve el desarrollo de otras competencias básicas como la lingüística, ya que con su utilización, los alumnos continuamente están creando y procesando el lenguaje empleado. También se desarrolla la competencia artística y cultural, ya que se promueve la propia expresión artística, por lo que a la vez, los alumnos trabajan también la competencia en autonomía e iniciativa personal, pues son ellos mismo quienes crean los cómics, convirtiéndose en protagonistas de su aprendizaje.

Por otro lado, como cualquier herramienta posee también algunos inconvenientes que como la imposibilidad, una vez acabado nuestro cómic, de compartirlo en redes sociales o publicarlo en nuestro blog. De hecho, solo ofrece la posibilidad de imprimirlo o enviarlo a nuestro correo electrónico. 
Técnicamente, Make Beliefs Comix, podría ser mejorada también en otros aspectos como con la introducción de más personajes, escenarios colores, etc. o elementos creados por el propio usuario. Asimismo, nos limita de forma importante ya que solo permite crear 2, 3 o 4 viñetas, sin posibilidad de hacer tiras cómicas más largas.


Como he dicho, se trata de una herramienta que no precisa de registro y una vez que estamos en ella solo tenemos que pulsar el botón ¡Comience aquí! para comenzar a crear nuestro cómic.


Entonces, aparece la siguiente pantalla de edición del cómic, donde aparece la opción de insertar en las viñetas diferentes personajes y objetos predefinidos, aunque se les puede cambiar de tamaño. Otro elemento editable es, obviamente, el contenido de los bocadillos, en los cuales también puede ser modificado el tamaño.

En definitiva, una buena herramienta que ayudará a los docentes que pretendan desarrollar la creatividad y la imaginación.

lunes, 2 de abril de 2012

Popplet


Popplet es una herramienta 2.0 que permite plasmar y organizar ideas por medio de conceptos, imágenes, vídeos, etc. Esta plataforma puede tener muchas utilidades como la creación de mapas conceptuales, galerías o tablones.

Popplet es ideal para el trabajo en el aula por múltiples ventajas como la sencillez en su manejo, gracias al cual los alumnos pueden ser los protagonistas siendo ellos quienes creen sus proyectos, desarrollando además su creatividad y su autonomía personal.

Otro de los puntos fuertes de la herramienta es la posibilidad de trabajar de forma colaborativa, ya que se pueden incluir a varios usuarios en un mismo proyecto. De este modo, los alumnos también pueden recoger las ideas de sus compañeros y aprender de manera conjunta.

Tampoco podemos olvidarnos de la motivación que resulta para el alumnado el trabajo con material multimedia, el cual puede ser insertado en un proyecto de Popplet. Parte de ese contenido multimedia puede ser extraído de  algunas redes sociales como Flickr, YouTube o Facebook, acercando así, el ámbito cotidiano del alumno al ámbito escolar.


Una vez registrados en http://popplet.com/ para poder crear un nuevo proyecto debemos pinchar en el botón Make new popplet (hacer un nuevo popplet), ya que la herramienta solo está dispoible en inglés. A continuación elegimos, simplemente, el título del nuevo proyecto y el color de fondo que preferamos, aunque más tarde podremos cambiarlo si lo consideramos oportuno. A partir de entonces aparecerá el sencillo menú del editor de Popplet y al ser la primera vez aparecerán también unos bocadillos en los que se explica de manera resumida algunos de los pasos fundamentales para manejar la herramienta.

Para comenzar a crear nuestros "popples", cada uno de los cuadros en los que introducimos la información, debemos hacer doble clic en el escritorio e insertar texto, imágenes, vídeos o enlaces. Cada popple incluye un pequeño editor, gracias al cual podemos modificar el color del cuadro, el tamaño de la fuente, podemos incluir nuestro dibujo o insertar una imagen.

Se pueden crear todos los popples que queramos y organizarlos en todo momento o una vez finalizado el proyecto. Además también puede ser compartido en Facebook, Twitter, publicarlo en una web o añadir a otro colaborador pichando en el botón Share.




jueves, 29 de marzo de 2012

Five tools for global educators


Uno de los principios básicos que debe regir la actividad docente de un profesor que cree en las nuevas tecnologías es compartir. Muchas veces se peca de egoísmo, pero éste carece de sentido ya que cuando un conocimiento se difunde en la Red, acaba siendo mejorado. Siempre se da menos de lo que se recoge. Steve Wheeler, uno de los docentes más influyentes en las redes sociales también es defensor de esta opinión. Con su artículo Five tools for global educators, Wheeler propone a los educadores que creen que el aula va más allá del espacio en el centro escolar, la utilización de cinco herramientas que considera imprescindibles.

  1. Webinars: procedente de la palabra inglesa "seminars" se trata de unos seminarios o conferencias desarrollados a cualquier hora y lugar en la web. Además incluyen vídeo y audio, configurando de este modo, una revolución en la comunicación. Si bien es cierto, que también tienen algunos inconvenientes como su saturación cuando hay muchas gente conectada o el alto coste de algunos servicios. Por contra tenemos alguno de los más conocidos como Skype, que es gratuito.
  2. Twitter: la popular red social que permite a los usuario mandar y leer mensajes de 140 caracteres, que pese aunque parezca demasiado limitado ayuda a sintetizar la información. La gran variedad de posibilidades que ofrece su sencillo manejo la convierten en una herramienta ideal para difundir conocimiento.
  3. Blog: constituyen una de las herramientas más utilizadas y más útiles para difundir la actividad escolar y docente de manera global. Su fuerte reside en la facilidad con que se pueden crear y compartir contenidos de manera gratuita. Además permite ser utilizado por docentes y alumnos, lo que demuestra su gran versatilidad. Utilizado en el ámbito escolar puede favorecer la comprensión lectora y la expresión escrita, así como la creatividad.
  4. Slideshare: se trata de una gran herramienta que pemtite difundir y compartir presentaciones en formato Powerpoint, documento Word o PDF, etc., además esta herramienta permite embeber o insertar una presentación en páginas web o blogs. Todos los servicios que ofrece esta herramienta son gratuitos, además da la posibilidad de descargar las presentaciones de otros usuarios.
  5. Vídeo: gracias a plataformas como YouTube podemos compartir en la Red nuestros vídeos e interaccionar con otros usuarios mediante los comentarios. Muchos docentes o personas relacionadas con la educación difunden conocimiento en servicios dedicados a la visualización de vídeos, ya que es una manera mucho más eficiente de aprender.

Mediante la utilización de este tipo de herramientas los docentes consiguen difundir sus conocimientos, contenidos creados por ellos mismo o su propia metodología, pero hay muchas otras que tienen el mismo fin. Da igual cual o cuales escojamos pero siempre debemos tener en cuenta que compartir es beneficioso para todas las partes


martes, 27 de marzo de 2012

StoryJumper

StoryJumper es una herramienta online que permite la creación y publicación de cuentos infantiles. Se trata de una herramienta muy útil para padres y docentes, ya que ayuda a que los niños trabajen la escritura creativa y la motivación al ver publicadas sus historias en la Red. Además también se pueden pedir los libros impresos con tapa dura, obviamente pagando.

Tras una sencillo registro en http://www.storyjumper.com/, ya podemos acceder a la herramienta, que nos permite insertar texto e imágenes, además de plantillas.


Esta herramienta es ideal por varias razones:


     - Dentro de los contenidos del Currículum de Educación Primaria, en el área de lengua se dedica un apartado en cada ciclo a la composición de textos escritos. Por tanto, nada mejor que este tipo de herramientas para que los alumnos se motiven en su creación, ya que además del mero hecho de manejar herramientas digitales, lo que produce en el alumno unas ganas intrínsecas para trabajar, pueden ver publicadas en Internet sus creaciones.


      - Fomenta la creatividad. Durante muchos años, los alumnos han sido meros receptores de información; ahora ha llegado el momento en el que pueden también crear contenidos.


     - Contribuye a la adquisición y desarrollo de competencias básicas. Principalmente la comunicación lingüística, ya que los niños trabajan la expresión oral y escrita y la comprensión oral y lectora, pero también la competencia artística debido a que los niños son creadores. Por esta misma razón, la de que ellos son el centro del aprendizaje, también se trabaja la competencia de autonomía e iniciativa personal. Y se pueden llegar a trabajar más competencias si orientamos la creación de los alumnos hacia ella. 


StoryJumper tiene también una guía en inglés para que los nuevos usuarios aprendan a manejar la herramienta, pero aseguro que no es necesaria ya que rápidamente comprobamos cómo podemos crear historias creativas de manera sencilla y además divirtiéndonos. También dejo aquí un vídeomanual que he encontrado en YouTube sobre StoryJumper.





Cuadernia

Cuadernia es una herramienta que la Consejería de Educación y Ciencia de Castilla-La Mancha pone a disposición de la comunidad educativa para la creación y difusión de materiales educativos digitales, esencialmente cuadernos digitales con una apariencia similar al formato del libro físico, los cuales pueden también ser impresos. 

Pese a que hay numerosas herramientas similares, Cuadernia se distingue por la gran facilidad en su manejo, pues se crean contenidos de manera sencilla, flexible y práctica, incluso, en un principio, puede parecernos muy básica, pero es ahí, donde reside la clave de su éxito.

En la página principal, dónde se nos presenta la herramienta, disponemos de varias opciones:

- Editor Cuadernia, en el cual encontramos otro de los puntos fuertes de Cuadernia, y que la distinguen de otras herramientas similares. Se trata de la posibilidad que nos ofrece de instalar el programa o de poder guardar los archivos de instalación en una memoria USB, ya que ciertas ocasiones no disponemos de conexión a Internet o de nuestro ordenador para poder crear contenidos.

- Cuadernia Social, donde disponemos de un un foro con varias utilidades como exponer consultas técnicas, propuestas de mejora, herramientas o nuestra propia experiencia. Además disponemos de otra sección de enlaces en las que los usuarios pueden añadir sus experiencias con la herramienta. Por otro lado,  Cuadernia dispone también de un canal en YouTube y de una página en Facebook.

- Biblioteca, en la cual encontramos materiales elaborados en Cuadernia y publicados por otros usuarios. Estos contenidos están recopilados en secciones dependiendo del nivel educativo, del área de conocimiento y de la temática a la que corresponden.

- Estándares de Cuadernia, en el cual se explica la importancia de la estandarización de recursos educativos digitales para poder reutilizar, distribuir y acceder a ellos independientemente de qué herramientas hayan sido utilizadas en su creación y visualización posterior. 

Dentro de la aplicación, como decíamos al principio del post, nos encontramos con un menú muy simple en el que disponemos de herramientas de edición y de creación de actividades, en las que podemos introducir imágenes, sonidos, figuras, fondos y vídeos, desde nuestro ordenador o buscando en la galería que nos ofrece Cuadernia.

Una vez creados los contenidos tenemos la opción de compartirlos con la comunidad o descargar los archivos en formato "ZIP".

Ahora solo queda comenzar a manejar esta excelente herramienta que dada su sencillez y funcionalidad enganchará a principiantes de las Nuevas Tecnologías en el aula y será suficiente para exigentes y expertos en la Web 2.0.

Aquí dejo también una guía que se encuentra en la página web de Cuadernia y que explica en qué consiste esta herramienta.




lunes, 26 de marzo de 2012

¿Cámara réflex, compacta o de móvil?

Si hacemos una pequeña reflexión sobre qué ha cambiado en las última décadas socialmente, caeremos en la cuenta de que la imagen ha tomado un valor que no poseía hace relativamente poco tiempo. En la calle, en la prensa, en la publicidad, en cualquier sitio, y aparentemente sin percatarnos, al cabo del día observamos innumerables imágenes.

Continuamente reiteramos que en muchos aspectos la Escuela debe elegir la misma ruta por la que avanza la sociedad, pues a fin de cuentas, el sistema educativo debe ser un reflejo de la sociedad.  Por tanto, tenemos que ser conscientes de que la hora de la imagen también ha llegado a los centro educativos. Pero antes de nada, debemos establecer bajo qué parámetros y de qué manera utilizaremos la imagen, así como si solo queremos ser consumidores de imágenes, o también, las crearemos.

Obviamente, si hablamos de creación de imágenes nos viene a la mente la cámara fotográfica. Pero este instrumento, si también lo analizamos de acuerdo a su trayectoria social, se ha ido diversificando hasta llegar al momento actual en que tenemos cámaras fotográficas de numerosos formatos. Por este motivo, previamente a la introducción de esta valiosa herramienta en la escuela deberemos decidir qué tipo de cámara se adapta mejor a las necesidades concretas que, en cada caso, marcarán un decisión u otra.

Pero antes de comenzar el análisis de algunos de los tipos de cámaras fotográficas y detallar las características de cada una, debemos tener claro que todas ellas cumplen con los siguientes puntos:

-          Son una herramienta educativa e innovadora.
-          Ayudan a formar comunidades de aprendizaje.
-          Fomentan aprendizajes significativos.
-          Ayudan a desarrollar competencias y capacidades.
-          Favorecen nuevas formas de expresión e interacción social.
-          Sirven para la investigación, son lúdicas.
-          Son (re) creativas y motivadoras.

Cámara réflex
Son herramientas que nos aportan una gran precisión y calidad de la imagen, así como una alta velocidad de obturación. Además poseen un flash de larga distancia y tienen la posibilidad de agregar una inmensa cantidad de accesorios, como los objetivos, con el fin de adaptarse mejor al tipo de foto que se procura. Sin embargo, suelen tener un elevado coste económico que quizás no pueda permitirse el centro educativo. Además, pueden ser demasiado voluminosas y pesadas para el trabajo escolar. Cabe destacar también, que las cámaras réflex no permiten realizar vídeos, lo que supone una gran desventaja con respecto a otro tipo de cámaras fotográficas.

Cámara compacta
Estas cámaras, por lo general, tienen un precio asequible, que suele distar bastante del de las cámaras réflex. Además, para el trabajo escolar se presentan como una cómoda herramienta por su manejo sencillo, dado, entre otras cosas, por su reducido volumen. Otra de las ventajas de las cámaras compactas es que nos permite la grabación de audio y vídeo. Por otro lado, si las comparamos con las réflex, las cámaras compactas poseen una menor calidad de imagen, menor zoom, un flash más limitado y unas baterías de menor duración.

Cámara de teléfono móvil
Su principal atractivo es la inmediatez con la que se puede compartir una fotografía tomada por un teléfono móvil. Además supone un ahorro de espacio y dinero, ya que dependiendo de la edad del alumnado, puede que la mayor parte de los estudiantes tengan teléfonos móviles. Además, las cámaras que poseen los teléfonos móviles suelen tener un manejo muy sencillo, que por otra parte repercute en que algunos de sus parámetros no son configurables.


Una vez detalladas las características de tres de los modelos de cámaras más habituales hoy en día, pese a que todas ellas poseen numerosas ventajas para incorporarlas al trabajo en el aula, parece que las cámaras compactas pueden ser las que más características requeridas en el contexto educativo reúnen. Principalmente debido a su precio y a la facilidad en su manejo.